|
Cacauo Warjors Forum Cacauo"wców
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Throin
Adminos dominatus
Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Unghurt
|
Wysłany: Wto 20:47, 06 Sty 2009 Temat postu: Antymag- przykładowe podanie o klase |
|
|
*PD- czar z kosztem w PD.
Ot, przykładowa klasa. Jeżeli będziecie wymyślać własne, to niech dokument wygląda podobnie, coby nie mieszać.
Łowca magów
Jako że nikt nie lubi babrać się w stercie cyfr, ułożyłem tabelę dot. modyfikatorów i zaklęć na kolejnych poziomach postaci o tej klasie [link widoczny dla zalogowanych]
EDIT: tabela naprawiona.
Dane:
Kość PW: 10
Kluczowe atrybuty: Siła, zręczność, intelekt.
Zdobywanie umiejętności na 1 poziomie: (4+ mod. z Int.) x 6
Zdobywanie umiejętności na nast. poziomach: 4+mod. z Int.
atuty: po 2 na poziomach: 1,4,8,12 i po 1 na poziomach: 16,20.
Byli Łowcy magów: antymag, ktory rzuci zaklęcie czarodzieja/zaklinacza (nie dot. zwojów EDIT: Dotyczy zwojów.) inne od podanego w kodeksie, traci połączenie z kryształem. Musi powrócić do gildii i przyjąć karę. Nast. Mistrz gildii może przywrócić jego sygnetowi moc.
Umiejętności klasowe:
-Czarostwo
-Koncentracja.
-Korzystanie z magicznych urządzeń.
-Wiedza tajemna.
-Alchemia.
-Wyczucie kierunku.
-Skakanie.
-Ciche poruszanie.
Biegłości w broni/ pancerzu:
-broń prosta.
-broń żołnierska.
-broń egzotyczna. (1 do wyboru)
-pancerze średnie.
-pancerze lekkie.
-tarcza (z wyjątkiem pawęży).
Historia.
Pierwszym byl Sanver. Mieszkał w wiosce swego ojca. Aby przyjezdni nie pomylili go z wieśniakami, nosił sygnet rodowy. Wygrawerowany był na nim płonący miecz. Wioska była podobna do wielu, znajdujących się na Wybrzeżu Mieczy. Sanver był dumny, ze swej własności. Uwielbiał on jednak wypady na minimum kilka dni. Podczas jednej z tych podróży natknął się na tajemnicze znalezisko, głęboko w podziemiach opuszczonej kopalni rudy adamantytu. W okrągłej komnacie wykutej w skale, stał wielki, niebieski kryształ, dwukrotnie go przewyższający. Prześwitywał on lekko przez pokrywającą go warstwę kurzu. Chłopak był zachwycony niecodziennym widokiem. Przetarł kamień, odsłaniając jego fragment. Światło od razu rozjaśniło okrągłą komnatę. Po prawej stronie od wejścia do komnaty stał ładnie wyciosany głaz służący zapewne za biurko. Leżały na nim zbutwiałe pergaminy i papirusy. Zapewne należały do krasnoluda, który był właścicielem kopalni. 90 lat temu krzat ten zniknął bez śladu, stając się legendą. Pergaminy mogły rozsypać się na drobne kawałeczki przy najmniejszym ruchu Sanverowi udało się jednak odszyfrować, jak połączyć wybrany przedmiot z kryształem, zapewniając właścicielowi stały dostęp do energii magicznej. W podziemiach kopalni, Sanver zintegrował swój pierścień z kryształem. Właściciel zapisków podkreślił, że w przypadku użycia "parszywych oszustw czarodziejów i zaklinaczy" przedmiot utraci swą moc. Pozostawił po sobie listę zaklęć dostępnych osobom powiązanym z kryształem. Mijały lata, a Sanver nie powracał z kopalni. Studiował tam zapiski krasnoludzkie, Odkrywał nowe czary i zwiększał swą integrację z artefaktem. Po czasie postanowił opuścić bliskość kryształu, gdyż miał on na niego dziwne działanie. Zaniepokojony chciał zapomnieć o wszystkim, i wrócić do wioski.
Wędrował wiele dni. W końcu przekroczył granice swych ziem. Pierwszą zmianą, jaką zauważył, była wieża stojąca u wejścia do wioski. Zdziwiony ruszył jednak dalej, gdyż chciał powitać swych przyjaciół po tak długim okresie rozłąki. U progu domu powitała go jednak tylko służka mówiąc, że ziemie te zajął czarodziej Czcibór, mordując rodzinę szlachecką dzięki swym oddziałom nieumarłych. W oczach Sanvera pojawiła się krew. Oddech przyspieszył, a nogi zaniosły go wprost pod wieżę.
- Wyłaź, a zabiję cię szybko! - wrzasnął chłopak. Gdy drzwi zabrzmiały szyderczym śmiechem w odpowiedzi, wzruszył ramionami, wykonał gest palcami i wypowiedział stosowną inkantację. Pierścień na jego palcu przez chwilę zrobił się cięższy. Drzwi zaczęły jakby starzeć się w błyskawicznym tempie. Po zakończeniu procesu, Sanver sprzedał im solidnego kopa, i przeszedł przed wielką dziurę, strzepując z siebie drzazgi. Znalazł się w dość dużej komnacie, ładnie urządzonej. W kominku iskry tańczyły po wydostaniu się z płomieni, na ziemi leżały skóry zwierząt. Była to własność jego rodu. Rozwścieczony mag zbiegł po schodach trzymając kostur, na końcu którego płonął pocisk, gotowy do wystrzelenia.
- Ktoś ty, nieznajomy? - Spytał mag mrużąc oczy i układając usta w pierwsze słowo inkantacji.
- Jestem twoim koszmarem, szykuj się starcze! - zaczął już układać znak, a z ust wydobył głośno słowa zaklęcia. Mag, nim skończył rzucać swój czar, zaniemówił. Nie potrafił wydobyć z siebie ani słowa. Przerażony szybko chwycił za fiolkę u pasa i rzucił nią w Sanvera. Ten skulił się, a jego skóra pokryła się zdrewniałymi kolcami. Trująca wydzielina, która rozlała się po stłuczeniu lecącej fiolki, zdołała je wypalić, lecz nie starczyło jej, by dotrzeć do celu właściwego. Ręce maga zaczęły drżeć. Sanver uznał to za dobry znak do ataku. Wyskoczył, wyjął zza pasa miecz i pomknął w kierunku osłupiałego maga. Gdy dzieliło ich kilka metrów, czarodzieja przestał nękać ucisk w gardle, i był w stanie wypowiedzieć zaklęcie. Sanver, wsłuchując się w słowa maga, przyspieszył w biegu, i uniósł swój miecz. w ostatniej chwili jego ostrze skrzyżowało się z kosturem, przecinając go na pół. Sanver ograbił jego wieżę, pomijając zakrwawioną szatę zmasakrowanego maga i wyruszył do opuszczonej kopalni. Tutaj, nie miał już czego szukać.
Potem historia się zaciera. Ogólnie wiadomo, że Sanver zbudował twierdzę. Zabrał do niej kobietę, którą poznał w podróży, i spłodził z nią potomstwo. Czterej synowie zostali wychowani tak, by nigdy nie ufać czarodziejom i zaklinaczom. Ojciec zapoznał ich z tajnikami wykuwania pierścieni połączonych z kryształem energetycznym, oraz nauczył ich walki mieczem, która, jak sądził, była sztuką wymagającą dyscypliny i mistrzowskiej techniki. Po kilku latach rozeszli się po świecie, szukając innych miejsc skupienia energii. Sanver przyjął pod swój dach kilka rodzin. Rzadko kiedy zdarzało się, że ktokolwiek wychodził zza murów pięciu twierdz. Z czasem jednak na szlakach zaczęli pojawiać się tajemniczy wędrowcy, żyjący z dokonywania egzekucji na magach. Twierdze przemianowano na Gildie Łowców magów. Każda z Gildii ma inny symbol. Jest to znak wyryty na sygnecie każdego z członków "rodziny". Pierwsza gildia, którą założył Sanver, posiada symbol płonącego miecza. Druga gildia, której mury zbudował Durgon, pierwszy syn Sanvera, ma symbol skrzydlatego węża. Członkowie trzeciej gildii, w ktorej pochowany został drugi syn- Stendar, mają na sygnetach złotą tarczę. czwarta gildia, własność Ghultana, odnacza się zatrutym sztyletem. W końcu piąta gildia, założona przez najmłodszego syna Sanvera- Anhisa, posiada symbol wszystkowidzącego oka. Nazwa każdej Gildii Łowczej pochodzi od "symbolu rodowego" (np. Gildia Durgona nosi nazwę "Gildia skrzydlatego Węża").
Życie w gildii jest przepełnione troską o każdego z członków. Podczas treningów wnętrze gildii przypomina wojsko- każdy ma chodzić jak w zegarku. W czasie wolnym atmosfera jest całkowicie odwrotna. Można poprowadzić wolne pojedynki lub zająć się zupełnie nieistotnymi duperelami. Mimo zimnych skał, porośniętych mchem, Łowcy czują się w swym domu wręcz znakomicie. Nowi łowcy zazwyczaj pochodzą z rodzin założonych w gildii, i tam rozwijających się. Ostatnio gildie zaczęły pustoszeć, toteż Członków nie wypuszcza się tak chętnie. Łowcy, którzy znajdują się na wolności, często musieli wymykać się z gildii. Gdy dzieci urodzone w rodzinie dwóch Łowców magów dorośną do wieku lat 10, rozpoczyna się ich trening. Są to ćwiczenia w walce mieczem, oraz strzelaniu do celu. W podziemnych bibliotekach, młodzi adepci są szkoleni w integracji ze swoim sygnetem i wykorzystywania jego mocy. Dokonać tego może jedynie osoba nie posiadająca osobistej więzi z magią. Uczniowie zapamiętują formułki zaklęć i ćwiczą w przyjacielskich pojedynkach. Gdy łowcy spotkają się na szlaku, nigdy nie przepuszczą okazji, by poopowiadać o swoich przygodach, poprzechwalać się i popojedynkować. Wpajana im jest nienawiść do czarodziei i zaklinaczy. Traktują ich jak zawistnych, podstępnych i zakłamanych typów. Osoby przesiąknięte złem uważają magów za bydło, dzięki któremu zarabiają na życie. Antymag jest prawie zawsze człowiekiem gwałtownym. Gdy dostanie zlecenie na maga, nie patyczkuje się z nim. Przy pierwszej okazji upośledza zdolności magiczne i albo szlachtuje jak psa, albo wyniszcza silnym czarem.
Spokojnymi są ci, którzy lubują się w atakach skrytobójczych. Zamiast unieszkodliwienia maga kilkoma zaklęciami, i ostrzem miecza, wolą sporządzić truciznę, którą następnie zatrują strzałę/ sztylet, zakraść się pod osłoną nocy i zadać śmiertelny cios.
Antymagowie to przeważnie ludzie, elfy i półelfy. Czasem można ujrzeć wśród nich także krasnoludów. Rzadko kiedy Łowcą magów zostaje Gnom lub nizniołek. Łowca magów posiada umiejętność wchłaniania czaru wroga. Jeżeli podczas bycia atakowanym magią, ma wysuniętą rękę z sygnetem, może obronić się przed zaklęciem. Wykonuje wtedy test woli o ST ustalanym przez MG. Jeżeli rzut się powiedzie, Antymag nie może wykonywać akcji przez jedną turę. Jeżeli rzut się nie powiedzie, traci przytomność z bólu.
Do rzucania czarów, łowca magów wykorzystuje mod. z intelektu. Oto sporządzona lista zaklęć specjalnie dla tej klasy:
Poziom 0.
-Palące gardło: Wywołuje uporczywe pieczenie w gardle, które utrudnia rzucanie zaklęć.
-Rebus: Szyfruje wiadomość zamieniając ją w rebus.
-Światło.
-Ostatni obraz: Ujawnia ostatnią rzecz, którą ujrzała ofiara przed śmiercią.
-Promień mrozu.
Poziom 1.
-Ośla głupota: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Roztropności. Komponent materialny: Kępka oślej sierści lub fiolka krwi osła.
-dysk energetyczny: Czar ten tworzy magiczny pocisk w formie dysku o średnicy około 20 cm, który wystrzeliwuje z wyciągniętej ręki łowcy. Trafienie dyskiem wymaga udanego ataku dotykowego na dystans. Przy trafieniu dysk zadaje 1k6/dwa poziomy czarującego (maks. 3k6) + mod. z atrybutu magicznego (w tym przypadku intelekt.)
-Wypaczenie: Wypacza i uszkadza drewniane obiekty.
-Świńska brzydota: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy. Komponent materialny: Kawałek słoniny lub fiolka świńskiej krwi.
-Owcza tępota: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Intelektu. Komponent materialny: Kępka owczej wełny lub fiolka owczej krwi.
Poziom 2.
-kropla trucizny(PD*): z palca łowcy magów skapuje kropelka trucizny, która daje premię +3 do obrażeń dla bronii kłutych i ciętych przy najbliższym trafieniu.
-Ognista lanca: Tworzy snop płomieni, które palą jedynie żywe ciało, zadający jednej ofierze 1k6 obrażeń od ognia/poziom (maks. 5k6).
-Wejście w przedmiot: Jaźń czarującego łączy się przedmiotem, poznając jego ostatnie dzieje.
-Kolczasta skóra: Stworzenie znajdujące się pod wpływem czaru zyskuje premię +1 do KP z pancerza naturalnego. Premia ta wzrasta do +2 na poziomie trzecim, do +3 na poziomie szóstym i +4 na poziomie dziewiątym lub wyżej. Kolce zapewniają nie tylko częściową ochronę przed atakami fizycznymi, ale także ranią przeciwników.
-Żabia słabość: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Siły. Komponent materialny: Skóra żaby lub fiolka żabiej krwi.
Poziom 3.
-Pozorowanie śmierci: Na godzinę przybierasz pozory umarłego.
-Pętla: Tworzy magiczną linę, która dusi i ogranicza manewrowość ofiary.
-Kwasowy śluz: Pokrywa ciało żrącym kwasem i chroni przed jego działaniem.
-magiczny cios: Na 9 sekund podmiot czaru otrzymuje premię do ataku +20
-Klatka z korzeni: Więzi ofiarę w klatce, która wyrasta z jej własnego ciała.
Poziom 4.
-Podróż: Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży. Do rzucenia czaru potrzebna jest flaszka ze zmieszaną krwią stworzeń: pływającego (np. ryby), ryjącego (np. kreta), latającego (np. ptaka) i chodzącego (np. psa).
-Roztrącacz: Odrzuca pobliskie istoty i chroni przed atakami.
-Bezsenność: Klątwa powodująca powolną śmierć z wycieńczenia.
-Pochodnia mrozu: Wokół czarującego pojawia się aura mrozu zadająca 1k4+1 obrażeń/poziom. (maks. 1k4+5) Antymag poziomu 20 może spowodować jednorazowe obrażenia 20k6, rezygnując z aury, i otrzymując 1k4 karę do budowy na STAŁE.
-Oczyszczenie umysłu: Magiczne skupienie zapewniające premię +20 do testów Koncentracji i +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw efektom wpływającym na umysł.
Poziom 5.
-Bestia z trzewi: Wzywa z Odległej Dziedziny bestię, która rozrywa od środka ofiarę. Do rzucenia czaru potrzebny jest rzucającemu fragment jelita, i odrobina spleśniałego pożywienia.
-Zabójcza lodowa igiełka: Tworzy igłę z trującego lodu, trafienie którą może uśmiercić ofiarę. Obrażenia początkowe to 1k6 punktów Budowy; efektem drugorzędnym jest śmierć (oba efekty nie zadziałają, jeśli ofierze powiodą się normalne rzuty obronne na Wytrwałość - w takim wypadku nie odczuje ona nawet, że została zaatakowana).
Podczas rzucania zaklęcia, rzucający musi mieć w ręku srebrną igłę.
-W proch się obrócisz!: Chmura pyłu zapewnia osłonę i niszczy nieumarłych w obszarze 6m. Ożywione magicznie kości o KW 8 lub mniej. muszą wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość lub zostaną natychmiast zniszczone. Nawet jeżeli rzut sie powiedzie, kości otrzymują 5k4 obrażeń. Dodatkowo pył ogranicza widoczność, zapewniając wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia osłonę 1/4 - nie jest on jednak w pełni materialny, a więc nie powoduje np. krztuszenia się. Do rzucenia czaru potrzebna jest garść pyłu (np. drobny piasek).
-Sieć antymagiczna: Tworzy sieć o szerokości dwóch metrów, która uniemożliwia spętanemu korzystanie z magii. Ofiara jest jednak odporna na atak magiczny. Sieć utrzymuje się przez pewien czas. Do zaklęcia potrzebne są opiłki metalu i pajęczyna.
-Wędrujący piorun: Aby trafić Wędrującym piorunem, czarującemu musi powieść się dotykowy atak na dystans. Trafiony cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności/poziom czarującego (maks. 20k8) oraz jest oszołomiony przez jedną rundę. Po trafieniu w cel kula energii rozprasza się. Ponadto lecący Wędrujący piorun uderza pojedynczym wyładowaniem elektrycznym we wszystkie istoty i przedmioty znajdujące się w odległości do 1,5 m od toru jego przelotu (prócz czarującego), zadając im 1k4 punktów obrażeń od elektryczności/poziom (maks. 20k4). Do rzucenia czaru potrzebna jest mała, ceramiczna kuleczka.
Aby nauczyć się czaru, antymag przez dwa dni musi powtarzać sobie formułkę zaklęcia ze zwoju, który należy trzymać w ekwipunku.
Czary pochodzą ze sprawdzonego żródła. (dnd.polter.pl- polecam).
Oto cały opis.
STATUS: ZAAKCEPTOWANE
Gówniana ciut, ale to w końcu ma być tylko przykład podania.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Throin dnia Wto 0:35, 29 Cze 2010, w całości zmieniany 24 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
AO
wasz MG
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Zaświaty
|
Wysłany: Wto 18:51, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:48, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Hmm powiem tak: jakoś nie widzi mi się to... Tępienie magii? i to w dodaku za pomocą magii... W sumie klasa dość pomysłowa i pod wzgędem mechaniki nic jej do zazucenia nie mam jednak niszczenie magii mi się nie podoba...
Czekam na komentarze innych. Jak dlamnie to mechanika ok ale czesc fabularna to nie bardzo...
Co na to inni??
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Throin
Adminos dominatus
Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Unghurt
|
Wysłany: Wto 18:56, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:48, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Nie chodzi o tępienie magii, a o tępienie magów. Łowcy są sektą, której członkom prali mózgi na tępienie magów! Dlaczego rasista nie lubi murzynów. Chodzi o samego, parszywego czaraka. A łowcy mają własne zaklęcia, bo chcą jak najbardziej oddzielić się od "ścierwa".
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Throin dnia Wto 18:57, 06 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
AO
wasz MG
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Zaświaty
|
Wysłany: Wto 19:00, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:49, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
czegos nie rozumiem... Skoro chcą się odzielić od "ścierwa" [magicznych tak?] to nie powinni uzywać czarów... Na przykładzie skinów oni zeby się oddzielić golą się na łyso a nie farbują na murzynów... nie?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Throin
Adminos dominatus
Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Unghurt
|
Wysłany: Wto 19:05, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:49, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Nie używają zaklęć czarodziejów/zaklinaczy. Tzn. używają tylko czarów zawartch w kodeksie. Rzucenie innego zaklęcia powoduje utratę mocy. Magia czaraków jest zdaniem łowcy "brudna jak właściciel". Takie rozumowanie wpoił swoim synom Sanver, więc inni Łowcy nie ścierpią maga (jeżeli w drużynie jest mag, traktują go jak bruda.)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Throin dnia Pon 20:16, 07 Gru 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
AO
wasz MG
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Zaświaty
|
Wysłany: Wto 19:10, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:50, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Ok czekam na omentarze innych
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Vargel
Gracz
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: nie wiadomo
|
Wysłany: Wto 19:17, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:50, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Ty to wymyśliłeś żeby mnie ubić bo często gram magiem??? A poza tym to pomysł całkiem fajny
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gredius
Gracz
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10
|
Wysłany: Wto 19:17, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:51, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Mi pomysł się podoba. A tak nawiasem to ten łowca będzie zabijał "dla zasady" czy za pieniądze?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Throin
Adminos dominatus
Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Unghurt
|
Wysłany: Wto 19:22, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:51, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
I tak, i tak. Z zasady nigdy nie wychodzi z pustą kieszenią, bo czarodzieje musieli mieć pieniądze na swe studia, to zawsze w kieszeni cosik mają. Zlecenia są rzadkie (prawdopodobnie zazwyczaj są to nekromanci- nic dobrego zrobić nie mogą, toteż ludzie ich nie lubią). Inni rzadziej.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Throin dnia Wto 19:23, 06 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Vargel
Gracz
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: nie wiadomo
|
Wysłany: Wto 20:17, 06 Sty 2009 PRZENIESIONY Wto 20:51, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Naprawdę ta klasa postaci została stworzona żeby mnie tępić...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
AO
wasz MG
Dołączył: 18 Gru 2008
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Zaświaty
|
Wysłany: Wto 23:13, 06 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Jestem na tak. A więc od dzisiaj ta klasa jest grywalna, dostępna dla każdego... Zamykam temat...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez AO dnia Wto 23:14, 06 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Throin
Adminos dominatus
Dołączył: 17 Gru 2008
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: Unghurt
|
Wysłany: Nie 11:43, 02 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Hmm.. Z czasem moje wyobrażenie antymaga zmieniło się, i utworzyło trochę stabilniejsze korzenie, niż ta lipna historia i motywacja do działania zwykłą niechęcią do czarodziei/zaklinaczy wynikającą z myślenia o nich jak o cyganach. Aaaale skoro podanie tak dupne, zostało zaakceptowane, nie widzę powodu, by wprowadzać jakiekolwiek poprawki .
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|